Entertainment Computingとは EC第7回
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締め切り:4月28日
課題1:
良い例)「映画」は世界中にXXX人の視聴者がいて・・・
提出済:その魅力:200字〜500字程度
取り上げたエンターテイメント:ライブストリーミング
昨今、世界におけるライブストリーミング市場は盛り上がっている。
はやくに、ライブストリーミング市場が隆盛になった中国では、 QuestMobileによる調査によると、2019/6月時点で 4.33億人 が視聴しており、単純計算しても中国人口 31.15%が視聴している事になる。実際のアクティブでないユーザーも含めた浸透率だと50.7%のようである。
また、国内市場全体の規模で上げると、2018年7月~9月期の市場規模で51億2100万で、サービスを利用する人の中で毎日視聴する人は17.9%も存在し、生活の一部となっているユーザーが多く存在する事がわかる。
また、昨今のコロナウイルスの影響で、現実空間でのライブが難しくなり、ライブ配信でライブイベントを行うことも増えている。Charaや大沢伸一、Kan Sanoなど7組のアーティストが参加した、ライブ配信イベントでは、47万人(ユニークユーザー数)が集まり、投げ銭機能による支援は合計で700万円を超え、ライブ配信によるイベントも好評であることがわかる。(2020/04/24 日経MJ(流通新聞))
以下調査
視聴者側
市場規模
世界
中国
by QuestMobile
2019/6 4.33億人 /13.9億人 31.15%
浸透率 50.7%
日本
国内市場全体の規模
2018年 7月~9月期 市場規模 51億2100万円
サービスを利用する人の中で、毎日見る人:17.9%
課題2:取り上げたエンターテイメントにおいて活用されている情報処理技術について考察せよ
活用されている情報処理技術:トラフィックコントロール技術、CloudComputing
どのように活用されているのか:ライブストリーミングに活用されている技術を分類すると、
データを入力する技術、データを送る技術、データを処理する技術、データを出力する技術に分かれている。
特に活用されている、データを処理する技術について述べる。
ライブストリーミングにおいて、配信者の送るデータと視聴者のアクションによるデータが配信において用いられるが、視聴する2つの放送データ間でタイムラグが大きいと、視聴者、配信者共に違和感を感じ、ライブストリーミングのメリットである、リアルタイム性が失われる。
そのため、ライブストリーミングの運営は、ユーザーの大量トラフィック管理、運用するCloudのオペレーションなど様々な方法でユーザー体験を良くする努力をしている。
具体的には、配信者が送る動画のような大きいデータStreamと視聴者が送るコメントのような大量のデータStreamを受け取り、処理用のOriginサーバでそれぞれ処理した上で、Edgeサーバで配信アプリを経由し、視聴者のデバイスへ配信している。
思考
↑で思考
データを入力
配信者 1
動画
音
マイク
画像群
身体の動き
既に、nなものも存在
視聴者 n
コメント
app全般
データを送る
データを処理する
データを丸める
拡張性
遅延対策
データを出力
音
画像群
課題3:取り上げたエンターテイメントに期待する情報処理技術を活用した新しい進化を考案せよ
活用する情報処理技術:などの入力技術、VR、ARなどの出力、表現技術
どのように進化するのか?:
思考
入力
送る
出力
進化
入力量が増える
質、解像度が上がる
視聴者側の入力データが増える
処理力の向上
仮想空間
出力方法が増える